まぽろぐ

まぽらんのブログ、略してまぽろぐです!ひとりごとを中心に、クリックゲーレビューやネトゲ、サーバー関係等の内容を書いていきます。たまにまじめな記事も書いたりするかもしれません。

まぽらんがEP3の新スキルツリーを解説!

   

スキル振り指南記事が完成しましたのでご参考にしてみてください。

今日から始めるスキル振りシリーズ

 

※この記事は名古屋開場までの情報で書かれているのでいろいろ間違っています

 

最近記事書くのサボっていたまぽらんです、すんません。
夏休みで現在は実家に帰ってクソ環境でPSO2とかやっているので常にキレそうだったり。

まぁそんなことは置いておいて、先日のPSO2放送局情報を参考にまぽらん的に思うところでも話そうかなーと思います。

ちなみにPSO2放送局を見逃してしまった方はこちらでチェックできるのでご利用下さい。

 

 

自分的に最も気になるのはやっぱりスキルツリーの修正ですね。
EP2のときも色々変わりましたが今回はその比ではないレベルでガラッと変わっている感じがします。

上に書いた動画で見るのもいいですが、当サイトイチオシのスキシミュサイトさんが概要を作ってくれているのでそっちを見るのもいいと思います。


Phantasy Star Online2 Skill Simulator 

さてそれではまず何が大きく違うのかというと・・・スキルツリーがツリーじゃなくなってきているという感じですね。
今までは背の高い木みたいに縦に縦にのびて、先っぽにある有用スキルを取るためにゴミスキルを取得するというよくあるネトゲのスキルツリー型でした。

もちろん新スキルツリーもツリーではあるので前提もありますが、せいぜい土に生える雑草みたいな・・・土台1個ぐらいに直接いろんなスキルがひっついてるイメージになりました。あとHPアップ、PPアップのような地味に余剰ポイントを振りたいスキルが独立し、余ったポイントを有効活用できそうですね。

 

それでは職ごとに今後を簡単に想像

ハンター

防御面を強化し、ヘイトを取るとダメージアップのようなスキルが実装される模様ですが、PSO2に防御は必要ありません
PSO2においてヘイトを取らないとやばいのはボスであり、新スキルは大量の敵のヘイトを取ると火力アップだそうで、たとえ倍率が良くてもボスのヘイト1体ではお察しかなと思います。雑魚はダメージでヘイト取るかスタンさせる、ダウンさせるなどすればいいわけですしね。

よって単純にハンターさんは「下方修正」もしくは「現状維持」であると思います。PAの火力アップはありそうですが、ヒューリーが下がれば下がったも同然でしょうね。近接を強化するとのことで攻撃スピードなども上がっていますのでどっこいどっこいでしょうか。あくまでハンターだけの計算ですが。

全職中での性能は「」ぐらいだとおもいます。

 

ファイター

HP上限を減らして行くスタイルということで、フォトンフレアの打撃版が来ますね。各種スレイヤー系と相性を良くするスキルです。個人的に期待していたのはこういうスキルではなく、スレイヤー系の修正(打撃力+○○ではなく打撃ダメージor打撃力+○○%に変わること)だったのですが。そのようなアナウンスはないのでこの点はあまり期待できないですね。
まぁピーキーな戦闘が可能になるので、ヒリヒリしたアクションを楽しみたい方はすごく楽しいと思います。

ということでファイターは「上方修正」で間違いないでしょう。スタンス威力増加、PAの火力アップ、攻撃スピード増加等々悪くなったところはないです。ピーキーな戦闘をしなくても誰もが恩恵を受けられる修正でとても良い思います。

全職中での性能は「」、PS次第で「中の下」ぐらいまで伸びると思います。
雑魚を狩るのがメインコンテンツのPSO2ではボス性能がずば抜けたところで立ち位置はさほど変わりません。

 

ブレイバー

本来実装時の謳い文句だった打撃と射撃のハイブリッド職を復権させるためにテコ入れするようですが、PSO2では特化が強いので両方強くなんて無理です。結局どっちかに特化するはめになります。

まずはカタナについてですが、通常攻撃の威力を増加させるスキルが実装されました、最大で1.5倍ぐらいになるかもしれません(Lv1で110%)。カタナの魅力の1つは「圧倒的な攻撃速度」と「全武器中最大火力の通常攻撃」です。カタナはPAが無くても結構強いので、その魅力である通常攻撃が強化されるのはかなり良いと思います。特にカタナコンバット中はEP3以降PA打つより通常JA連打のほうが明らかに強くなるかもしれません。

ということで刀ブレイバーに関しては「上方修正」でしょう。弱化するPAもありませんし、攻撃速度増加は刀も含まれるようなのでかなり期待できます。刀ブレイバーは今後も安泰まちがいなしですね。

全職中での性能は「上の上」、今後も最前線は刀ブレイバーですね(バウンサーが壊れてなければ)。

 

続いて弓ですが、こちらも通常攻撃の威力上昇とチャージ通常攻撃の弾速上昇が出来るスキルが実装されます。加えて刀向けでありますが通常攻撃ダメージ増加スキルも弓に乗るようです。
が、弓の問題はPP枯渇であって、ノンチャージ通常攻撃の弾速や集弾性、飛距離が上がらないのであれば結局PP回復に時間がかかり無意味です。弓PAのチャージ中にPPが回復できるスキルを実装すべきですね。

ということで弓ブレイバーに関しては「上方修正」で間違いありません。PAのPP減少など公開されてない点での修正に期待したいですね。

全職中での性能は「」です、ピンポイントでの使用は可能ですがとてもメインで使う武器ではありません。

 

レンジャー

現在のレンジャーはソロで活動するにはかなりの制約があります。その1つであるウィーク装填中の身動きが厳しいという点について、今回修正が行われますが・・・「ウィークを装填中にアサルトライフルで通常攻撃できない」という点は変わらないので、良い修正ですが今ひとつかゆいところに届きませんね。
PP回復用にガンスラ(もしくはTMG)に持ち替え、PP回復した後にアサルトでJA済みのPAを当てるには1発PAを挟まないといけないのでその点少し厳しそうです。
ですがボス処理をサブGuとして開き直ってTMGでやるのであればこれは神修正でしょう。

雑魚処理に関しては今後もクラスターパレットが活躍しそうですし、PP回復に一役買ってくれるスタングレネードが投げ放題、敵を集めるグラヴィティボム・・・神アプデです。ランチャーは今後PSO2で重要な武器の1つになる可能性を秘めていますね。

ということでレンジャーに関しては「上方修正」で間違いなし。様々な点で利点があり、今回最も伸びたのではないかと思います。

全職中での性能は「中の上」もしくは「」です。今後はソロプレイでも動きやすそうですね。

 

ガンナー

ガンナーの修正はチェインがメインに行われています。SロールJAが下方修正され、現在のような「ロールしてJAしてロールしてJAして・・・」という脳死プレイでは少し厳しい時代が来るかもしれません。160%増加なのでもちろん未だ大きいのですが、瞬間火力という点だけで見ればサテライトエイムのJA連打のほうが出る様になるかもしれません。ただ今後も持続火力という点ではPP効率的にSロールJAインフィが強いでしょうね。

チェインに関しては結構遊び時間を増やしているイメージがあります?(動画での動きを見る限りではそんな気がしなくもない)。チェインが2倍貯まるスキルや、チェイン数でチェインのクールタイムが減少するスキルの実装でチェインを乱発することが出来そうです。現在主流の脳死プレイとはかけ離れてしまいますが、PS次第ではかなり上手く使いこなせそうです。

ということでガンナーは「下方修正」でしょう。現在脳死プレイでGuをしてる方は今後の動きを考えておいたほうがいいかもしれません。

全職中での性能は「」です。SロールJAの40%弱体化はあるもののハイタイムとの乗算を考えれば減少量は20%まで抑えられます。優秀なPAも多いので産廃はなく、まだまだ現役ですね。

 

フォース

今回最もスキルツリーが整理されたクラスです。ゴミスキルと優秀スキルが分離され、本当に必要な物を的確に取れるようになりました。チャージをエスケープ中も持続できるスキルなど地味に嬉しいスキルも追加されましたし、プレイしやすさは上がっていますね。

しかしながら特にダメージ増加に関するものは無いので火力が上がるようなことはなさそうです。フォトンフレア修正で使うことが今後流行るのか・・・すこし微妙ですが、運営の目的がすべてのテクニックにおいて威力をほぼ均等にすることなのであれば、いままでのような属性特化武器よりモタブを2属性(Foで1属性してサブTeで1属性)確保することもアリなのかもしれません。ですが結局属性ダメージ上昇の潜在を持つ武器を2種持てばいいのでは?という事になるような気もします。

ということでフォースは「下方修正」となりそうです。今主流となっているテクニックが軒並み下がるとなるとしばらくテク職テンプレが定まるまでPA混迷の時期が来るかもしれませんね。

全職中での性能は「中の上」です。いくら下方修正されてもエレメントコンバ+エレメントウィーク(Te)+タリテック+テックJA+テックチャージのスーパーコンボは揺るがないでしょう。とりあえず火水雷のどれか1つにと特化しておけば問題はありませんね。個人的にサフォイエ復権の時期が来そうで楽しみです、タリスだとまともに扱えませんが(´・_・`)

 

テクター

テクターで気になったのがエクステンドアシストが1レベルで習得済みになっていることです。ミスかもしれませんがもしそのまま実装なら少し美味しいですね。

さてテクターはテリトリーバーストがパッシブになったり、デバンカットと対をなすシフタストライクなど補助スキルはぐぐっと伸びています。シフタストライクはおそらく10%以上の火力上昇と相当デカイです。シフタ(失笑)の時代は終わり┌(┌ ^o^)┐シフタァ・・・とテクターに人が群がることが今後ありそうですね。
同時にデバンドでHPが増えるスキルが出ますが、増えた時にHPが回復してないので結局クソですね(つねに切らさず更新してくれる親切な人がいれば話は別ですが)、その点デバンカットの優秀さときたら・・・

こちらも火力面では修正はほぼ0、殴りテクターさんは嬉しいと思いますが今回の修正が来たからといって殴りになるという理由にはならないでしょう。

ということでテクターは「上方修正」となりそう。今後プロの補助職としてPTに1人はほしい存在になりそうです。

全職中での性能は「中の下」、サブFoが必須となるでしょう。火力のFoと補助のTeのコンビネーションで火力も補助もあるオールラウンダーとして活躍できそうですね。

 

 

まとめ

正直な感想、あまりバランスは変わらなさそうです。ただ今回のアプデで最もぴったりなワードは「ピンポイント」

Huは防衛戦や乱戦での活躍、Fiはボスでの大活躍、刀Brは現状と同じオールラウンダー、弓は遠距離での移動なしで打てる短時間小ダメージ、RaはWB役、GuはWBとのコンビで瞬間ダメージ、Foは脳死安置プレイ、TeはThe補助職

それぞれの役割がはっきりしてきた気がします。ですが結局刀BrやGu、FoTeなどの「幅広い分野で動ける」というクラスが人気を保つことは今後も変わらないと思います。
それでもFiにはFiの活躍できる席がありますし、他もそれぞれポイントごとに何かしら飛び抜けている感じはします。

全職をオールラウンダーにすることはつまらなさの原因になりますのでやはりメリハリは大切、そういう点ではピンポイントで強化はいいと思いますねぇ。

 

 

そんなこんなで最後に今後人気(になりそう)なクラスの組み合わせトップ3をまぽらんが予想

  1. Br/Hu 不動の刀ブレイバーはまだまだ終わらない・・・!?
  2. Fo/Te 楽に脳死高火力!火水雷から1つ、風光闇から1つの2色特化が流行る!?
  3. Gu/Ra まだGuは現役だ!WBと組み合わせてチェイン浪漫砲が流行る・・・!?

 - PSO2 ,

Comment

  1. 名無しのFo/Te より:

    人間の恥でありクズありで生きている価値のない生き物。
    生きているだけでこの世の資源を人並みに使用し、そのくせ一切生産性を持たないため早急に殺処分されるべき人物である

    全くその通りですね^^
    FoTeが脳死だなんて^^

    • まぽらん より:

      イルメギ連打は脳死プレイ以外の何物でもないですね
      もちろん様々な場面でテクを使い分けたり、FPSでタリスを上手く設置したりなどPSを使うプレイもありますよ。現状そこまでしてるプレイヤーは一握りなので全体的に見てFo/Teは脳死プレイ向きのクラスと言うことです。

      あと自分を煽ろうとしても労力の無駄ですから普通に批判されたほうがいいですよ。

  2. 名無しのFo/Te より:

    人間の恥でありクズありで生きている価値のない生き物。
    生きているだけでこの世の資源を人並みに使用し、そのくせ一切生産性を持たないため早急に殺処分されるべき人物である

    全くその通りですね^^
    FoTeが脳死だなんて^^

    • まぽらん より:

      イルメギ連打は脳死プレイ以外の何物でもないですね
      もちろん様々な場面でテクを使い分けたり、FPSでタリスを上手く設置したりなどPSを使うプレイもありますよ。現状そこまでしてるプレイヤーは一握りなので全体的に見てFo/Teは脳死プレイ向きのクラスと言うことです。

      あと自分を煽ろうとしても労力の無駄ですから普通に批判されたほうがいいですよ。

  3. [email protected] より:

    記事拝見しました。簡潔にまとまっており、ほぼすべての職について的を射ていて非常に参考になりました。
    その中で、いくつか気になった点があったのでご質問させていただきます。

    ・PSO2に防御はいらない
    確かにイルメギやSロールヒールぶっぱで敵が全滅する現状ではそうかもですが、これら範囲火力技の下方修正がされて以降もそうだと言いきっていいのでしょうか?SHでは雑魚の一撃でHPの3割以上が削られます。新マップの地形やエネミーの挙動などによってはある程度耐久を確保する必要もでてくるのでは?と思いました。 EP3での調整の目的は「火力偏重の時代を終わらせる」ことと自分は考えているのですが、やはりこの辺は変わらないのでしょうか・・・?

    ・モタブを2属性確保、属性ダメージ上昇の潜在を持つ武器を2種
    これはプレイヤーによっては結構な負担になるのではないでしょうか?属性50化と潜在解放だけで運が悪ければ4M近くかかります。それを2つとなると8M。TA2週間分です。2キャラで回しても1週間。これに能力追加まで加わると、今から準備してもEP3までに間に合わない気が。自分もイルメギぶっぱは大嫌いですが、脳死するにもそれなりの準備が要るというのが自分の理解です。装備の要求レベルの高さがFoのデメリットと思っていましたが、日ごろから資金を溜めておくことはやはり大前提なのでしょうか?(自分はコスやアクセ買いまくってるので常に金欠です)

    ・Teは火力面では修正はほぼ0
    そんなはずはないと思います。シフタストライクは数値こそ不明ですが最終ダメージにかかる倍率スキルです。これをPP20使うだけででいつでもかけれる、持続も長いとなれば、実質スタンスが一つ増えたと思っていいのではないでしょうか。他者にも効果が及ぶというのがスタンスとの違いですが、他者にはいつでもかけれるわけではないですし。
    またツリーの整理によってSPに余剰が生まれ、風、光、闇のマスタリーが取得できます。どれかに絞れば最大で威力1.44倍です。
    エレコンやテックJA系がないためさすがにFoには劣るでしょうが、これらを誤差と片付けてしまっていいのでしょうか?

    最後に人気が出そうなクラスですが、個人的にはFi/Brでのカタナが流行りそうな気がします。
    Fiのリミットブレイクのデメリットをコンバットエスケープで打ち消してほぼ無償でダメージ4割増し。テックアーツJAボーナスも乗ればさらに25%増し。そこにFiとBrのスタンスが乗って・・・うわぁ。
    代わりにサブパレがカツカツになりそうですが・・・

    いかがでしょうか?長くなりましたが、ご意見くださるとうれしいです。

    • まぽらん より:

      長文ありがとうございます、頑張って答えねば・・・
      あとコメントにコメント(返信)できるので活用してみてください。コメントしたあとコメントを修正もできますよ。

      ・PSO2に防御はいらない
      耐久を確保する事はあくまでHPを積むという点に留まると思っています。PSO2では回復するタイミングなどいくらでもあり、ヒーラーがいないと倒せないボスがあるというような状況に今後変わることはほぼ無いでしょう。
      そういう意味ではルーサーの剣の雨やエルダーの踏みつけなどの論外なものは置いておくとしても、最低1発から2発受けられるHPがあればいいのではと思っています。となれば防御が上がるソールなどは不要なわけで、自分のPSに合わせて装備のスタミナ系をスピリタ系にシフトすればいいのではないでしょうか?

      ・モタブを2属性確保、属性ダメージ上昇の潜在を持つ武器を2種
      何も今すぐ用意するべきではなく、最終目標はこんな感じなのかな、と言うことですね。別にそんなことしたくないというのであればしなくてもいいわけです。拘らなければもちろん1属性特化でもいいと思います。最近は緊急オンライン2の上ダーカー祭りですから、光特化だけするとか。
      ただ個人的には現状そんな敷居は高くないと思ってます。が、今まで1属性特化(酷い時は1テクニック特化)以外が流行ったことがないので(開始時の混迷期は別として)、正直”絶対に”流行るとは思ってませんし、2属性特化してない奴はダメだなんて風潮には絶対にならないと思います。

      ・Teは火力面では修正はほぼ0
      イルメギ、サザンのようなテクが弱体化してまず現状の他のテクニックと同じ程度の火力になる→シフストで火力が上がり今のイルメギ、サザンの威力ぐらいに全部のテク(新しいイルメギ、サザンも含む)がなる。
      ということで現状より火力出るテクは無いと思っています。そういう意味での書き方です、紛らわしかったかもしれません。確かに大多数のテクで火力は上がるでしょうね!

      ・Fi/Brの人気
      すごく面白いと思います。Fi/HuでなくFi/Brというのは自分もなんか前ツイートしてたような気がしますが、エスケープと相性抜群ですよね。
      ただそれは人気が出るというのとは別だと思います、特に雑魚処理に問題があり
      ・常時火力上昇ではない(クールタイムがある)
      ・スキルを使用してから的に飛び込まなければならない(他の人が倒す)
      ・カタナで有用な範囲系PAを連発できない(特にカンランキキョウ)
      ・混戦では前後が混在する
      ということで”雑魚処理には”とんでもなく不向きだと思います。
      ただ対ボスしか行わないクエストなんかではとても魅力的な部分が多いと思います(ルーサーなりエルダーなり、前哨戦も含む)。
      今までもFi/Huはボスでは決して弱くはないクラスでしたが流行りませんでした。結局PSO2は雑魚>ボスであり、一世を風靡したゾンデマンなりシュンカマンなりインフィマンなりは結局雑魚とボスを1つの有用なPAで同じツリーを使い倒せるお手軽さから流行ったと思います。そういう意味では複雑な操作や制約が多いFi/Brが流行る、人気が出るということはないのではないでしょうか。

      • [email protected] より:

        丁寧な返信ありがとうございます。
        アカウント作ってないので修正はできないようです・・・すみません。
        疑問点全て納得がいきました。

        自分はどうしても普段近接職でアクション性の部分を重視して遊んでいたため、レア掘りというPSO2の根幹を忘れていたようです。そのためバランスが変わらない、というところで「ん?」と思って質問したわけですが、改めて考えると、その根幹が大きく変わってもらっても困るわけで、決して悪いことではなかったですね。
        公式で「近接の殲滅力を最も高くする!(PSがある場合に限る)」とも言われているので、頑張って雑魚をなぎ倒してレアを手にできるよういろいろ考えてみようと思います。

        非常にためになる記事でした。ありがとうございます。

  4. [email protected] より:

    記事拝見しました。簡潔にまとまっており、ほぼすべての職について的を射ていて非常に参考になりました。
    その中で、いくつか気になった点があったのでご質問させていただきます。

    ・PSO2に防御はいらない
    確かにイルメギやSロールヒールぶっぱで敵が全滅する現状ではそうかもですが、これら範囲火力技の下方修正がされて以降もそうだと言いきっていいのでしょうか?SHでは雑魚の一撃でHPの3割以上が削られます。新マップの地形やエネミーの挙動などによってはある程度耐久を確保する必要もでてくるのでは?と思いました。 EP3での調整の目的は「火力偏重の時代を終わらせる」ことと自分は考えているのですが、やはりこの辺は変わらないのでしょうか・・・?

    ・モタブを2属性確保、属性ダメージ上昇の潜在を持つ武器を2種
    これはプレイヤーによっては結構な負担になるのではないでしょうか?属性50化と潜在解放だけで運が悪ければ4M近くかかります。それを2つとなると8M。TA2週間分です。2キャラで回しても1週間。これに能力追加まで加わると、今から準備してもEP3までに間に合わない気が。自分もイルメギぶっぱは大嫌いですが、脳死するにもそれなりの準備が要るというのが自分の理解です。装備の要求レベルの高さがFoのデメリットと思っていましたが、日ごろから資金を溜めておくことはやはり大前提なのでしょうか?(自分はコスやアクセ買いまくってるので常に金欠です)

    ・Teは火力面では修正はほぼ0
    そんなはずはないと思います。シフタストライクは数値こそ不明ですが最終ダメージにかかる倍率スキルです。これをPP20使うだけででいつでもかけれる、持続も長いとなれば、実質スタンスが一つ増えたと思っていいのではないでしょうか。他者にも効果が及ぶというのがスタンスとの違いですが、他者にはいつでもかけれるわけではないですし。
    またツリーの整理によってSPに余剰が生まれ、風、光、闇のマスタリーが取得できます。どれかに絞れば最大で威力1.44倍です。
    エレコンやテックJA系がないためさすがにFoには劣るでしょうが、これらを誤差と片付けてしまっていいのでしょうか?

    最後に人気が出そうなクラスですが、個人的にはFi/Brでのカタナが流行りそうな気がします。
    Fiのリミットブレイクのデメリットをコンバットエスケープで打ち消してほぼ無償でダメージ4割増し。テックアーツJAボーナスも乗ればさらに25%増し。そこにFiとBrのスタンスが乗って・・・うわぁ。
    代わりにサブパレがカツカツになりそうですが・・・

    いかがでしょうか?長くなりましたが、ご意見くださるとうれしいです。

    • まぽらん より:

      長文ありがとうございます、頑張って答えねば・・・
      あとコメントにコメント(返信)できるので活用してみてください。コメントしたあとコメントを修正もできますよ。

      ・PSO2に防御はいらない
      耐久を確保する事はあくまでHPを積むという点に留まると思っています。PSO2では回復するタイミングなどいくらでもあり、ヒーラーがいないと倒せないボスがあるというような状況に今後変わることはほぼ無いでしょう。
      そういう意味ではルーサーの剣の雨やエルダーの踏みつけなどの論外なものは置いておくとしても、最低1発から2発受けられるHPがあればいいのではと思っています。となれば防御が上がるソールなどは不要なわけで、自分のPSに合わせて装備のスタミナ系をスピリタ系にシフトすればいいのではないでしょうか?

      ・モタブを2属性確保、属性ダメージ上昇の潜在を持つ武器を2種
      何も今すぐ用意するべきではなく、最終目標はこんな感じなのかな、と言うことですね。別にそんなことしたくないというのであればしなくてもいいわけです。拘らなければもちろん1属性特化でもいいと思います。最近は緊急オンライン2の上ダーカー祭りですから、光特化だけするとか。
      ただ個人的には現状そんな敷居は高くないと思ってます。が、今まで1属性特化(酷い時は1テクニック特化)以外が流行ったことがないので(開始時の混迷期は別として)、正直”絶対に”流行るとは思ってませんし、2属性特化してない奴はダメだなんて風潮には絶対にならないと思います。

      ・Teは火力面では修正はほぼ0
      イルメギ、サザンのようなテクが弱体化してまず現状の他のテクニックと同じ程度の火力になる→シフストで火力が上がり今のイルメギ、サザンの威力ぐらいに全部のテク(新しいイルメギ、サザンも含む)がなる。
      ということで現状より火力出るテクは無いと思っています。そういう意味での書き方です、紛らわしかったかもしれません。確かに大多数のテクで火力は上がるでしょうね!

      ・Fi/Brの人気
      すごく面白いと思います。Fi/HuでなくFi/Brというのは自分もなんか前ツイートしてたような気がしますが、エスケープと相性抜群ですよね。
      ただそれは人気が出るというのとは別だと思います、特に雑魚処理に問題があり
      ・常時火力上昇ではない(クールタイムがある)
      ・スキルを使用してから的に飛び込まなければならない(他の人が倒す)
      ・カタナで有用な範囲系PAを連発できない(特にカンランキキョウ)
      ・混戦では前後が混在する
      ということで”雑魚処理には”とんでもなく不向きだと思います。
      ただ対ボスしか行わないクエストなんかではとても魅力的な部分が多いと思います(ルーサーなりエルダーなり、前哨戦も含む)。
      今までもFi/Huはボスでは決して弱くはないクラスでしたが流行りませんでした。結局PSO2は雑魚>ボスであり、一世を風靡したゾンデマンなりシュンカマンなりインフィマンなりは結局雑魚とボスを1つの有用なPAで同じツリーを使い倒せるお手軽さから流行ったと思います。そういう意味では複雑な操作や制約が多いFi/Brが流行る、人気が出るということはないのではないでしょうか。

      • [email protected] より:

        丁寧な返信ありがとうございます。
        アカウント作ってないので修正はできないようです・・・すみません。
        疑問点全て納得がいきました。

        自分はどうしても普段近接職でアクション性の部分を重視して遊んでいたため、レア掘りというPSO2の根幹を忘れていたようです。そのためバランスが変わらない、というところで「ん?」と思って質問したわけですが、改めて考えると、その根幹が大きく変わってもらっても困るわけで、決して悪いことではなかったですね。
        公式で「近接の殲滅力を最も高くする!(PSがある場合に限る)」とも言われているので、頑張って雑魚をなぎ倒してレアを手にできるよういろいろ考えてみようと思います。

        非常にためになる記事でした。ありがとうございます。

  5. [email protected] より:

    先ほどの投稿ですが、FiのリミットブレイクとテックアーツJAボーナスの倍率が不明にもかかわらず、どこかで見た予想の数値を載せてしまいました!ごめんなさい!
    とはいえシナジーにはなってると思うので、その辺について聞かせていただければ幸いです。

  6. [email protected] より:

    先ほどの投稿ですが、FiのリミットブレイクとテックアーツJAボーナスの倍率が不明にもかかわらず、どこかで見た予想の数値を載せてしまいました!ごめんなさい!
    とはいえシナジーにはなってると思うので、その辺について聞かせていただければ幸いです。

  7. Guest より:

    HuとBrに関して気になる点があったので。
    まず、HuのPAは29種上方修正ということでどうなるのか予想が付きにくいですが、ep3の方針としては近接職を強化するとのことでモーション等も根本的に見直しているようなのでHuに関してはウォーブレイブを抜きに考えても現状維持、もしくは現状より少し上程度になると個人的には考えています。
    次にBrについてなのですが、通常攻撃は所詮通常攻撃で威力が倍になったところでPP回収中もそれなりの火力を保てる程度のものかと思います。また、Brはそれ以外での修正があまりないためサブHuの弱体化を考えれば全体的には下方修正になるのではないかと思われます。
    といっても実際にep3が来るまでは個人的な妄想でしかないですが。

    • まぽらん より:

      Huで根本的にPAを直したとしても、ヒューリー弱化で減少する量を補った上で加えて単純に火力が上がるようなことは無いでしょう(そうであればPS次第で最高火力となるという発言は意味がわからないので)
      PSで変わるとなると多くの近接武器の武器アクションが簡略化、クールタイム減少されることでの恩恵が大きいのではと思ってます、名古屋情報ですが。どの職にも言えることですが今回の修正はPSがあるプレイヤーにとってはすべて上方修正になるのは間違い無いと考えていますが、全プレイヤーのPSレベルを考えればHuについては現状維持が限界なのではと思っています。

      Brの修正があまりないとおっしゃいましたが、PAの火力上昇もありますし攻撃間隔も短くなります。何よりブレイバーも「近接職」であることをお忘れなく。サブHuとしてのHuは間違いなく下方修正(カタナを使うという前提で)ですが、今回の記事はサブクラスについては考えていません(組み合わせを考えてそれぞれについて考えるのは長くなりすぎるので)。
      PSをあまり必要としないBr/Huに関しては、たしかに下方修正になりそうですね。

  8. Guest より:

    HuとBrに関して気になる点があったので。
    まず、HuのPAは29種上方修正ということでどうなるのか予想が付きにくいですが、ep3の方針としては近接職を強化するとのことでモーション等も根本的に見直しているようなのでHuに関してはウォーブレイブを抜きに考えても現状維持、もしくは現状より少し上程度になると個人的には考えています。
    次にBrについてなのですが、通常攻撃は所詮通常攻撃で威力が倍になったところでPP回収中もそれなりの火力を保てる程度のものかと思います。また、Brはそれ以外での修正があまりないためサブHuの弱体化を考えれば全体的には下方修正になるのではないかと思われます。
    といっても実際にep3が来るまでは個人的な妄想でしかないですが。

    • まぽらん より:

      Huで根本的にPAを直したとしても、ヒューリー弱化で減少する量を補った上で加えて単純に火力が上がるようなことは無いでしょう(そうであればPS次第で最高火力となるという発言は意味がわからないので)
      PSで変わるとなると多くの近接武器の武器アクションが簡略化、クールタイム減少されることでの恩恵が大きいのではと思ってます、名古屋情報ですが。どの職にも言えることですが今回の修正はPSがあるプレイヤーにとってはすべて上方修正になるのは間違い無いと考えていますが、全プレイヤーのPSレベルを考えればHuについては現状維持が限界なのではと思っています。

      Brの修正があまりないとおっしゃいましたが、PAの火力上昇もありますし攻撃間隔も短くなります。何よりブレイバーも「近接職」であることをお忘れなく。サブHuとしてのHuは間違いなく下方修正(カタナを使うという前提で)ですが、今回の記事はサブクラスについては考えていません(組み合わせを考えてそれぞれについて考えるのは長くなりすぎるので)。
      PSをあまり必要としないBr/Huに関しては、たしかに下方修正になりそうですね。